Меню
Разработки
Разработки  /  Информатика  /  Практикумы  /  9 класс  /  Создание игрового проекта в среде визуального программирования

Создание игрового проекта в среде визуального программирования

Создание игрового проекта "Камень -ножницы-бумага" в среде визуального программирования Delphi
10.05.2022

Содержимое разработки

«Создание игрового проекта в среде визуального программирования»

9 класс

Цели:

  • Образовательная: закрепление знаний, умений навыков по теме «Алгоритмизация и программирование» учебного курса «Информатика и ИКТ» в основной школе.

  • Воспитательная: воспитывать самостоятельность, целеустремленность, умение работать в команде, ответственность в достижении цели.

  • Развивающая: развивать познавательный интерес учащихся к предмету, логическое мышление, творческую активность.

Задачи:

  • Определить состав рабочей группы.

  • Создать графические фрагменты для проекта в графическом редакторе, и звуковой файл.

  • Разработать графический интерфейс проекта

  • Разработать программный код.

  • Презентовать проект.

Вид деятельности: игровая, познавательная, художественное творчество, социальное творчество.

Мероприятие и содержание деятельности соответствует основным направлениям образовательной деятельности и воспитательной работы в школе, уровню развития коллектива, возрастным особенностям воспитуемых.

Основные методы: метод проектов, приучение. Формирование способностей к организованным действиям достигается через систему упражнений.

Форма работы: групповая.

Роль педагога-организатора – консультативная.

Предполагаемые результаты: воспитуемые научаться создавать игровые приложения, распределять задачи и ответственности, презентовать результаты работы. В процессе деятельности проявится творческая активность учащихся, самостоятельность.

Необходимые программные и технические средства: мультимедийный проектор, наушники, система визуального программирования Delphi 5, графический редактор, звуковой редактор.

Ход занятия

Учащихся работают в группах по 2- 3 человека.

Учащиеся подготавливают файлы для работы (4 графических файла и один звуковой), разрабатывают графический интерфейс.

Для работы предлагается инструкция по созданию программного кода, содержащая необходимую теоретическую информацию.

На каждом этапе проектирования целесообразно проводить сравнительный анализ результатов среди участников групп, в целях мотивирования, стимулирования активности учащихся в ходе воспитательного мероприятия.

Технология проектирования программы:

  1. Расположение компонентов на форме.

  2. Настройка свойств объектов. В итоге должны получить графический интерфейс (Рис1).


Рис.1. Один из вариантов графического интерфейса

  1. Разработка первой игры.

В этом этапе могут быть использованы графические файлы, созданные учащимися.

Рис 2. Примеры изображений

Создание интерфейс игры, который она будет принимать при первоначальной загрузке (procedure TForm1.FormCreate).

  1. Обработка результатов игры.

Предложить учащимся обсудить правила игры, продумать алгоритм выигрышных ситуаций.

Продумайте условия, при которых игра должна закончиться, пропишите соответствующее условие в процедуре Button1Click

  1. Разработка меню и мультимедийных эффектов.

Добавление звукового эффекта с использованием компонента MediaPlayer

В качестве звукового сопровождения используем файл, ‘start.wav’

6. Разработка меню

На данном этапе проектирования предложить учащимся продумать элементы меню. Дать рекомендации по разработке меню.

Рис. 3. Пример элементов меню


  1. Заключительная часть воспитательного мероприятия.

В результате воспитательного мероприятия учащиеся самостоятельно разрабатывают полноценное windows-приложение. Получают навыки программирования в визуальной среде. Таким образом, в ходе мероприятия формируются профессиональные и информационные компетенции учащихся.


Рис.4 Пример работы игры.

Библиографический список

  1. Бабушкина И.А., Окулов С.М. Практикум по объектно-ориентированному программированию. – М.: БИНОМ, Лаборатория знаний, 2004

  2. Бобровский С.И. Delphi 7. Учебный курс – СПб.: Питер, 2008

  3. Гигиенические требования к персональным электронно-вычислительным машинам и организации работы http://www.docload.ru/Basesdoc/39/39082/index.htm

  4. Давыдова Н.А. Программирование: учебное пособие. - М.: БИНОМ, Лаборатория знаний, 2009

  5. Желонкин А.В. Основы программирования в интегрированной среде Delphi. Практикум. - М.: БИНОМ, Лаборатория знаний, 2006.

  6. Исследование информационных моделей. Учебное пособие для 10-11 классов. Угринович Н.Д. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2008.

  7. Культин Н. Б. Delphi в задачах и примерах. – СПб.: БВХ-Петербург, 2008.

  8. Программы для общеобразовательных учреждений: Информатика. 2 – 11 классы – М.:БИНОМ. Лаборатория знаний, 2012

  9. Семакин И.Г., Хеннер Е.К. Информационные системы и модели. Элективный курс: Учебное пособие. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2008.

  10. Фаронов В. Delphi 6. Учебный курс – СПб.: Питер, 2002



Приложение 1

Презентация с комментариями по созданию игры













Приложение 2

Описание практической части работы

(Могут быть предложены программные заготовки)

Проект «Камень, ножницы, бумага»

1 этап. Разработка графического интерфейса.

1. Расположение компонентов на форме.

На форме (Form1) разместить: панель ( Panel1), объединяющий объекты игрового табло, метку (Label1) для вывода результата игры, переключатель (RadioGroup1) для выбора действия игрока, кнопку (Button1), для запуска игры.

На панели разместить: 2 объекта для изображений (Image1 – Image2), 4 метки (Label2 – Label5) для отображения счета (Рис.1).


Рис.1 Расположение объектов на форме

Рис. 2 Графический интерфейс проекта

2. Настройка свойств объектов

(Инспектор объектов – свойства)


Название объекта

Свойство

Значение свойства

Form1

Caption

Игра «Камень, ножницы, бумага»

Width

505

Height

471

Label1

Caption

‘ ’

Height

13

Left

200

Top

280

Width

3

Panel1

Caption

‘ ’

Height

233

Left

56

Top

40

Width

377

Label2

Caption

Счет

Height

24

Left

168

Top

8

Width

44

Font-Size

14

Label3

Caption

‘ ’

Height

13

Left

128

Top

40

Width

3

Label4

Caption

‘ ’

Height

13

Left

264

Top

40

Width

3

Label5

Caption

:

Height

24

Left

192

Top

40

Width

5

Font-Size

14

Image1

Height

85

Left

78

Top

78

Width

85

Image2

Height

85

Left

222

Top

78

Width

85

RadioGroup1

Caption

Ваш выбор

Items

Камень

Ножницы

Бумага

Height

89

Left

56

Top

312

Width

241

Button1

Caption

Пуск

Height

81

Left

322

Top

320

Width

111


Свойства объектов (Left, Top) можно изменять на форме, передвигая их с помощью мыши, увеличивать и уменьшать размер объектов (Height, Width).

В итоге должны получить графический интерфейс (Рис2).


3. Сохранение проекта.

Сохранить проект в отдельную папку (Камень Ножницы Бумага) командами Файл – Сохранить проект как…(имя по умолчанию Project1), сохранить модуль проекта Файл – Сохранить как… (имя по умолчанию Unit1).


2 этап. Разработка первой игры.

Для работы используйте заготовку : Заготовки\Камень Ножницы Бумага \Этап 1\ Project1


  1. Создадим интерфейс игры, который она будет иметь при первоначальной загрузке игры (procedure TForm1.FormCreate).

Для счета введем глобальные переменные i (счет игрока) и pc (счет компьютера), используемые в течение всей игры.

Результат счета обнулим.

i:=0;

pc:=0;

В метки выведем сообщения:

Label1.Caption:=’Делайте свой выбор’;

L abel3.Caption:=IntToStr(i);

Label4.Caption:=IntToStr(pc);

В окна изображений загрузим картинку ‘Новая игра’

Image1.Picture.LoadFromFile(‘новая игра.bmp’);

Image2.Picture.LoadFromFile(‘новая игра.bmp’);

Выбор игрока обнулим

RadioGroup1.ItemIndex:=-1;


  1. Изображения, используемые во время игры могут иметь вид:

Камень Ножницы Бумага

Для этого можно создать подобные изображения самостоятельно (размер: 85 x 85 пиксель, расширение: bmp) или использовать готовые Новая игра.bmp, Камень.bmp, Ножницы.bmp, Бумага.bmp.

Изображения необходимо разместить в папке с проектом (Камень Ножницы Бумага \2 этап).


  1. Создадим событийную процедуру Button1Click

Если в начале игры не выбран ни один пункт, то RadioGroup1.ItemIndex=-1.

Если выбор сделан, то происходит загрузка необходимого рисунка, соответствующая выбору игрока ( с использованием условного оператора if…then…else).

if RadioGroup1.ItemIndex=-1 then ShowMessage('Сначала надо сделать свой выбор')

else

begin

if RadioGroup1.ItemIndex=0 then Image1.Picture.LoadFromFile(‘камень.bmp’);

if RadioGroup1.ItemIndex=1 then Image1.Picture.LoadFromFile(‘ножницы.bmp’);

if RadioGroup1.ItemIndex=2 then Image1.Picture.LoadFromFile(‘бумага.bmp’);

end;


  1. Протестируйте режим работы игрока.

  2. Выбор компьютера будет зависеть от значения переменной х, генерируемое случайным образом, для этого используем оператор random.

х:=random(3);

If x=0 then Image2.Picture.LoadFromFile(‘камень.bmp’);

If x=1 then Image2.Picture.LoadFromFile(‘ножницы.bmp’);

If x=2 then Image2.Picture.LoadFromFile(‘бумага.bmp’);

  1. Протестируйте режим работы игрока с компьютером.


3 этап. Обработка результатов игры.

Для дальнейшей работы используйте заготовку: Заготовки\Камень Ножницы Бумага \Этап 2\ Project2

  1. Сравним выбор игрока и компьютера, согласно условиям* игры, и выведем результат при помощи Label1, для счета введем дополнительную переменную i (счет игрока) и pc (счет компьютера)

Выбор игрока

Выбор компьютера

Результат

Камень

RadioGroup1.ItemIndex=0

Ножницы

x=1

Вы победили

i+1

Label1.Caption:=’Вы победили’;

i:=i+1;



Камень

RadioGroup1.ItemIndex=0

Бумага

x=2

Вы проиграли

pc+1

Label1.Caption:=’Вы проиграли’;

pc:=pc+1;



Ножницы

RadioGroup1.ItemIndex=1

Бумага

x=2

Вы победили

i+1

Label1.Caption:=’Вы победили’;

i:=i+1;


Ножницы

RadioGroup1.ItemIndex=1

Камень

x=0

Вы проиграли

pc+1

Label1.Caption:=’Вы проиграли’;

pc:=pc+1;


Бумага

RadioGroup1.ItemIndex=2

Камень

x=0

Вы победили

i+1

Label1.Caption:=’Вы победили’;

i:=i+1;


Бумага

RadioGroup1.ItemIndex=2

Ножницы

x=1

Вы проиграли

pc+1

Label1.Caption:=’Вы проиграли’;

pc:=pc+1;


Выбор совпал

Ничья


If RadioGroup1.ItemIndex=x then Label1.Caption:=’Ничья’;

If (RadioGroup1.ItemIndex=0) and (x=1) then

Begin

Label1.Caption:=’Вы победили’;

i:=i+1;

end;

Остальные условия разработать аналагично.

  1. Выведем счет в метки Label3, Label4.


Label3.Caption:=IntToStr(i);

Label4.Caption:=IntToStr(pc);


4. Протестируйте режим обработки результатов.

4 этап. Разработка меню и мультимедийных эффектов.

Используйте заготовку: Заготовки\Камень Ножницы Бумага \Этап 3\ Project3

Добавление звукового эффекта

  1. Добавьте на форму компонент MediaPlayer (Вкладка System)

В качестве звукового сопровождения используем файл ‘start.wav’

В процедуре Button1Click после обработки результатов игры, перед выводом результатов, задайте следующие команды:

MediaPlayer1.FileName:= ‘start.wav’;

MediaPlayer1.Open;

MediaPlayer1.Play;

Разработка меню

  1. Поместить на форму компонент MainMenu (Вкладка Standart)

Создайте компоненты меню как показано на рисунке 3, при этом дерево объектовбудет иметь вид (рис. 4)

Рис. 3. Элементы меню

Рис. 4. Дерево объектов

Для этого в свойстве Items компонента MainMenu постепенно свойству Caption задайте значения:

  • Файл - Новая игра - Выход

  • О программе

  1. Подменю «Новая игра»

procedure TForm1.N2Click(Sender: TObject);

begin

Form1.FormCreate(n2);

end;

  1. Подменю «Выход»

procedure TForm1.N3Click(Sender: TObject);

begin

close;

end;

  1. Подменю «О программе»

procedure TForm1.N4Click(Sender: TObject);

begin

ShowMessage(‘*Условия игры’)

end;

  1. Продумайте условия, при которых игра должна закончиться (до какого количества очков идет игра), пропишите соответствующее условие в процедуре Button1Click


-75%
Курсы повышения квалификации

Современный урок информатики в условиях реализации ФГОС

Продолжительность 108 часов
Документ: Удостоверение о повышении квалификации
5900 руб.
1480 руб.
Подробнее
Скачать разработку
Сохранить у себя:
Создание игрового проекта в среде визуального программирования (836.5 KB)

Комментарии 0

Чтобы добавить комментарий зарегистрируйтесь или на сайт